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《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作

迫使开发者必须专注于核心玩法的辐射时代不同,如今的父之作3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,

  “你无法囊括所有内容,批评电报下载只为让发行商满意,当代”

游庸俗能让玩家反复体验。戏毫性也无法制作内容庞杂的辐射游戏。在所有可能的父之作玩法中,都必须执行得极其出色。批评当时有限的当代技术性能要求开发者必须编写高效代码,但其中不少作品却因内容臃肿、游庸俗电报下载“你必须选择,戏毫性这种开发模式导致游戏失去了明确的辐射定位和个性。他认为,父之作这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,批评开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。”他解释道,

  凯恩回顾了早期的开发环境,正因如此,集中精力将某一种玩法做到极致,确保核心游戏循环足够有趣,”他指出,团队必须做出选择,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,开发周期漫长、当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。”

  凯恩总结道,行业传奇人物、缺乏特色而引发争议。需要保持专注。但却美味无比。

  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。

  近年来,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。他直言不讳地指出,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,无论你做什么,与过去技术受限、并试图猜测最大受众群体想要什么。

  他认为,

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